Videogioco: al Museo del Cinema la prima area museale permanente al mondo
Alla Mole Antonelliana è acquisita una sezione gaming, inaugurata da David Cage
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Torino ospita la prima aerea permanente al mondo all’interno di un museo dedicata al videogioco: il Museo Nazionale del Cinema ha inaugurato Video Game Zone, allestita nell’Aula del Tempio. Il percorso espositivo propone un’immersione nel mondo dei videogiochi grazie a una proiezione centrale che propone un montato di film e serie tv che hanno citato, omaggiato o si sono ispirate al videogioco e alla gaming culture, dalle grandi produzioni hollywoodiane passando per il cinema indie fino alle più recenti serie TV. Tra questi: Tron (1982) di Steven Lisberger, War Games - Giochi di Guerra (1983) di John Badham, Kung-Fu Master (1988) di Agnès Varda, Super Mario Bros. (1993) di Annabel Jankel e Rocky Morton, EXistenZ (1999) di David Cronenberg, Lara Kroft: Tomb Raider (2001) di Simon West, Pixels (2015) di Chris Columbus, Stranger Things (episodio 1, stagione 2) (2017) dei Fratelli Duffer, Ready Player One (2018) di Steven Spielberg e The Last of Us (stagione 1, episodio 1) (2023) di Craig Mazin e Neil Druckmann. Quattro postazioni audiovideo mostrano le intro e i trailer dei videogiochi e altri materiali che raccontano il processo di loro realizzazione, integrati da immagini di repertorio relative al “making of” e al “game play” che danno uno spaccato dell’evoluzione dell’estetica del videogioco e delle tecniche di produzione, dal rotoscope all’introduzione della motion capture e dei segmenti di live action.
L’allestimento
L’allestimento è completato da teche espositive contenenti concept art e appunti, sketches e documenti di design, nonché assets di preproduzione e props provenienti dai vari universi narrativi videoludici. I materiali in mostra comprendono numerosi oggetti tra cui alcuni layout disegnati a mano di Broken Sword (1996), la pagina del copione per la voce fuori campo di Gone Home (2013), diversi oggetti di scena usati per i segmenti di live action di Alan Wake II (2023), la telecamera Vicon T160 e quattro maschere utilizzate per riprese motion capture e numerose pagine di sceneggiatura di Detroit: Become Human (2018), la figura da collezione a grandezza naturale di “BBPOD” in Death Stranding Director’s Cut (2021).
Non sarà possibile giocare
Non sarà possibile giocare, ma il Museo offre rari e inediti materiali di produzione e game design, quali concept art, manuali tecnici, appunti, storyboards, disegni preparatori, sceneggiature e oggetti utilizzati internamente nelle fasi creative prima del rilascio. Questi materiali di alto valore museale, che sono spesso persi o cancellati, sono testimonianze fondamentali e sottolineano come il processo che porta alla realizzazione di un videogioco sia, in molti casi, simile alla realizzazione di un film. Le prima tranche di acquisizioni include 13 titoli, gli aggiornamenti e i dettagli saranno pubblicati sul sito museocinema.it. La piattaforma ospiterà, infatti, interviste inedite ai creators, gallerie di immagini con concept art e sketches, sceneggiature sfogliabili.
A inaugurare la nuova area è stato David Cage, fondatore di Quantic Dream, che ha in seguito svolto una masterclass con appassionati e tecnici del settore. Artista visionario con una carriera che abbraccia tre decenni, l’autore francese ha costantemente dimostrato la sua capacità di innovare, firmando capolavori come Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2012) e Detroit: Become Human (2018). Cage ha partecipato ad un talk con il direttore del Museo Domenico De Gaetano e Fabio Viola, curatori della nuova area allestita in collaborazione all’Università degli Studi di Torino, offrendo la propria visione creativa ed esplorando le convergenze tra cinema e videogiochi. Cage ha inoltre ricevuto il premio Stella della Mole per il fondamentale contributo e per il suo approccio pioneristico allo sviluppo narrativo nell’intersezione tra cinema e videogiochi.
Dichiara De Gaetano:
“Il cinema e il videogioco hanno caratteristiche, strutture, personalità e metodi di fruizione totalmente diversi, ma le intersezioni e le influenze reciproche sono innumerevoli e sempre più evidenti. Abbiamo creato uno spazio unico nel suo genere, perfettamente inserito nel percorso museale, che racconta il legame sempre più forte tra videogioco e cinema. Inizia così un percorso di acquisizione di opere, di studio e ricerca, il tutto volto alla realizzazione di una mostra che vedrà la luce nei prossimi anni”.
Evidenzia Viola:
“Se il cinema con la sua immagine in movimento ha plasmato l'immaginario collettivo attraverso la narrazione visiva, i videogiochi hanno esteso questo immaginario, offrendo non solo storie da guardare, ma anche da vivere e influenzare direttamente grazie alla loro natura di immagine interattiva.
L'ntroduzione dei videogiochi al Museo Nazionale del Cinema non solo è un passaggio formale nel riconoscimento come forma d’arte a pieno titolo ma vuole sottolinearne e stimolare il dialogo tra forme d’arte diverse ma assolutamente complementari, mostrando le intersezioni, le influenze reciproche e le potenzialità espressive uniche di questi due medium che hanno segnato il XX e XXI secolo”.